Die Spielereihe „Ich bin ich, du bist du und wir sind wir!“

Das Wort "Selbstbewusstsein" wird von uns Menschen häufig verwendet, und wenn wir sagen, dieser oder jener sei selbstbewusst, dann meinen wir damit häufig, dass diese Person von sich selbst überzeugt ist oder mit breiter Brust auftritt. Betrachtet man das Wort aber genauer, so heißt "Selbstbewusstsein" ebenso, dass man "sich seiner selbst bewusst" ist. Erst wenn wir unsere eigenen Stärken und Schwächen kennen, können wir bei den jeweiligen Herausforderungen sagen: "Ich schaff das!" oder "Ich lasse mir lieber erstmal helfen!".
Die Spielereihe "Ich bin ich, du bist du, und wir sind wir..." soll den Kindern dabei helfen, "selbstbewusste" und gemeinschaftsfähige Individuen zu werden. So sollen die Kinder sich selber und die anderen auf unterschiedlichste Art und Weise erfahren, sich vergleichen, ihre eigenen Stärken und Schwächen kennenlernen und so nach und nach ein Bewusstsein dafür entwickeln, dass sie mit all ihren Eigenschaften einzigartige Individuen sind. Aber das ist noch nicht alles. Denn erst wenn eine Gemeinschaft weiß, was der/die einzelne kann oder nicht kann, können alle sich gegenseitig helfen und bei Bedarf zu Seite stehen.


Das Projekt ist dem Entwicklungsstand der Kinder angepasst und besteht vornehmlich aus Spielen und Bastelaktionen. Sie können das Konzept und die verwendeten Spiele hier einsehen...

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Steh auf, wenn du…

"Steh auf, wenn du..." ist eine schöne Methode, um Gruppen sich näher kennenlernen zu lassen, in ein Thema einzuführen oder kognitive Prozesse in Gang zu setzen, sie kann aber ebenso als Interventionsmethode bei Gruppenkonflikten zur Anwendung gebracht werden. Dabei sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. 


Um es an einem Beispiel zu verdeutlichen: Die Gruppe sitzt im Kreis, es soll das Thema "Angst" behandelt werden. Der Spielleiter sagt: "Steh auf, wenn du schon einmal Angst gehabt hast...". Die Gruppenteilnehmer erheben sich und gehen in die Mitte des Kreises. Nachdem kurz darüber gesprochen worden ist, wann und wo Angst aufgetreten ist, setzten sich alle wieder. Der Spielleiter könnte nun zum Beispiel die Frage stellen: "Steh auf, wenn du schon einmal Angst vor einem Mitschüler hattest". Die Anzahl der Fragen und die Dauer variieren je nach Themenkomplex und/oder Problemlage. 

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Das Sprachcamp an der Schwarze-Heide-Schule

In Kooperation mit der AWO, der Kurbel, der Caritas und der Stadt Oberhausen veranstalten wir in den Räumlichkeiten der "Villa Pfiffikus" vom 09.07. bis zum 27.07.2012 unser Sprachcamp an der Schwarze-Heide-Schule. Angesprochen wurden Kinder von vier verschiedenen Grundschulen, und vor allem Schüler und Schülerinnen, die in sprachlicher Hinsicht Förder- oder Nachholbedarf haben, wollen wir beim Erwerb dieser Kompetenzen unterstützen. "Aber wer will schon in den Ferien in die Schule?", fragt man sich da. Richtig, niemand...

Natürlich wissen wir, dass Ferien sind, und wir wissen auch, dass dies für Kinder die schönste Zeit des Jahres ist. Und da die Kinder schulfrei haben und ihre Zeit genießen sollen, wollen wir unser Camp auf besondere Art und Weise gestalten. Wir haben uns daher entschieden, die Kinder ins Reich der Tiere zu entführen. So werden die Kleinen gemeinsam mit drei TheaterpädagogInnen ein kleines Stück über die Tierwelt einüben, ebenso wie Tiere während des Sprachunterrichts und den Spielphasen die Hauptrolle spielen.  Die kleinen Abenteurer können so erfahren, dass Sprache etwas Lustiges und Aufregendes sein kann, sie können ihre Fähigkeiten auf einer Bühne präsentieren und sich kreativ austoben. In Spielgruppen lernen sie ihre neu erworbenen Fähigkeiten mit Spaß einzusetzen, und ein Besuch der Erlebniswelt-Zoom in Gelsenkirchen und des Kaisergartens gibt den Kindern die Möglichkeit, das Gelernte hautnah zu erleben. 

Unser allererstes Ziel ist es, den Kindern eine erlebnis- und ereignisreiche Zeit zu bereiten, denn nirgendwo lernt man besser als dort, wo man Spaß und Freude hat. Falls Sie noch mehr über das Sprachcamp wissen wollen, so finden Sie alle Informationen hier. Die Homepage der fantastischen Theaterpädagogen Kathrin Krone und Aki Görner ist hier zu finden. 

Update

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Ergebnisse der Elternumfrage zum Thema Mediennutzung

Vor einiger Zeit haben wir Sie als Eltern zum Thema "Mediennutzung" befragt. Die Fragebögen der Elternumfrage sind ausgewertet, so dass wir Ihnen die ersten Ergebnisse präsentieren können. Für Ihre rege Beteiligung möchten wir uns bei Ihnen bedanken. Insgesamt sind 139 Fragebögen wieder bei uns eingegangen, also etwas mehr als die Hälfte. Dafür vielen Dank! Hier nun die Ergebnisse:

  • Der Handybesitz steigt von Klasse 1 bis Klasse 4 kontinuierlich an. Besitzt in der 1.Klasse nur ein Kind ein Handy, so sind es in der 4.Klasse bereits 2/3 der Schüler und Schülerinnen.

  • In jedem Haushalt befinden sich im Schnitt ein bis zwei Computer. Umso älter die Kinder werden, desto eher besitzen sie einen eigenen PC.

  • Wenige Kinder der 1. und 2. Klasse besitzen einen eigenen Fernseher (1/3). In der 3. und 4. Klasse sind es mehr als die Hälfte.

  • Dafür besitzen mehr als 2/3 der Schüler und Schülerinnen eine Spielekonsole. Dies ist unabhängig vom Alter der Kinder. 
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  • Während die Schüler und Schülerinnen der Klasse 1 und 2 jeweils circa 10 Minuten pro Tag am Computer verbringen, sind die 3. und 4. Klässler jeweils eine halbe Stunde am Tag mit dem Computer beschäftigt.

  • Unter der Woche schauen unsere Schüler im Schnitt ein bis zwei Stunden fern, am Wochenende zwischen zwei und drei Stunden.

  • Dementsprechend wird das Thema Cyber-Mobbing erst für die Eltern der Klasse 3 und 4 relevant. Das Surfverhalten der Kinder wird aber von mehr als 2/3 der Eltern kontrolliert, unabhängig vom Alter des Kindes.

  • Sie als Eltern haben am meisten Interesse an den Themen "Kindgerechte Computerspiele", "Datenschutz" sowie "Technische Kontrollen fürs Netz".

Wir werden in einem nächsten Schritt die Fragebögen der Kinder auswerten und die Ergebnisse hier präsentieren. Nach den Sommerferien planen wir einen Informationsabend zu dem Thema, auf welchem wir Ihnen erste Informationen liefern werden und das weitere Vorgehen gerne gemeinsam mit Ihnen besprechen würden. Sobald es Neuigkeiten gibt, werden wir Sie hier und auf anderen Wegen darüber informieren.

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Die Werwölfe von Düsterwald

Es geht schaurig her im Dorf Düsterwald. Jede Nacht verwandeln sich einige der Dorfbewohner in Werwölfe und suchen sich einen der Bürger aus, der ihnen zum Opfer fällt. Als das Dorf erwacht und das Verbrechen bemerkt, diskutieren die Einwohner hitzig, wer von ihnen ein Werwolf sein könnte. Die einzige, die eine Ahnung hat, ist die Seherin, die von Nacht zu Nacht mehr Einblicke darüber erhält, wer welche Identität hat. Und wer den Werwölfen zum Opfer fällt, hat immer noch die Möglichkeit, von der unbekannten Hexe durch einen Zaubertrank gerettet zu werden...

Die "Werwölfe von Düsterwald" ist ein Spiele-Klassiker, der sich für Kinder ab 9 Jahren und für eine Gruppe ab 8 Mitspielern eignet. Kernstück des Spiels ist die hitzige Diskussion am Tag, wer von den Mitspielern ein Werwolf sein könnte. Während die Werwölfe versuchen, alle Aufmerksamkeit von sich zu lenken, versuchen die Bürger herauszubekommen, wer unter ihnen der Schuldige ist. Durch ihre Entscheidungen sagen sie aber auch etwas über sich selbst: Besteht zum Beispiel die Seherin darauf, dass dieser Bürger ein Werwolf ist, verrät sie sich dann nicht selbst und wird wahrscheinlich das nächste Opfer? Aber was ist, wenn jemand anderes auch behauptet, Seher zu sein, um die anderen zu manipulieren? Ist dieser dann ein Werwolf, und wer von beiden hat recht und wie kann ich die Gruppe davon überzeugen?

Das Spiel setzt auf das Kommunikationsgeschick der Teilnehmer. Aufgrund seiner komplexen Struktur von List, Täuschung und strategischem Denken ist es erst ab den höheren Klassen geeignet, dann aber ein schönes - und vor allem hochspannendes - Spiel, um die Kommunikationsfähigkeit der Teilnehmer zu fördern. 

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Der Leuchtturm

Es ist unruhig auf der See, dichter Nebel zieht auf und man erkennt die eigene Hand vor den Augen nicht mehr. Nur schwach sieht der Kapitän einen Lichtkegel rhythmisch durch die Nebeldecke streifen, aber dieses schwache Licht hilft ihm, das Schiff auf Kurs zu halten und den sicheren Hafen ansteuern zu können.

"Der Leuchtturm" ist ein einfach zu organisierendes Vertrauens- und Interaktionsspiel. Einem Kind werden die Augen verbunden, derweil ein anderes Kind sich in weitem Abstand an einem Platz befindet und von dort aus in zeitlichen Abständen "Hier!" ruft. Das Kind mit den verbundenen Augen muss diesem Geräusch lauschen und ohne Sicht in die Richtung laufen, aus der es meint, den Ruf zu vernehmen. Die Aufgabe gilt als bestanden, wenn das Kind das andere Kind erreicht hat.

"Der Leuchtturm" lässt sich unendlich variieren, es können mehrere Kinder im "Meer" verteilt werden, von denen nur eines das "rettende Ufer" ist und die anderen versuchen, das Kind durch Zwischenrufe zu irritieren. Je nach Aufgabenstellung fördert das Spiel auf der einen Seite die Konzentrationsfähigkeit und das Vertrauen, auf der anderen Seite das Verantwortungsbewusstsein und die Kooperationsfähigkeit. 

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Der Sumpf

Der Sumpf ist gefährliches Gelände. Ein falscher Tritt und man kann versinken. Zwar liegen überall Steine herum, aber wer kann schon sagen, welcher Stein untergeht und welcher fest genug ist, um auf ihm stehen zu können? Und wie schafft man es, dass ganze Team über das unwegsame Gelände zu bringen?

Der Sumpf ist ein Spiel, bei dem es auf gute Kommunikationsfähigkeit ankommt. Die Versuchsanordnung ist wie folgt: Es wird mit Blättern, Pappe oder Kreide ein Feld aufgemalt, welches in unterschiedliche Quadrate unterteilt ist und je nach Gruppengröße variieren kann (z.B. ein Schachbrett). Auf diesem Feld zeichnet der Spielleiter für sich eine unsichtbare Strecke ein. Die Mitspieler verlassen den Raum, der erste wird hinein gebeten und darf nun den Sumpf betreten. Tritt er auf ein Feld, welches "fest" ist, darf er einen weiteren Schritt gehen, tritt er auf einen Stein, der im Sumpf versinkt, ruft der Spielleiter: "Versunken". Der Teilnehmer muss nun mit diesem Wissen wieder vor die Tür zu seinem Team und dort mitteilen, welcher Stein gefährlich ist und welcher nicht. Dies geht solange, bis alle Teammitglieder den Sumpf überqueren, ohne zu versinken.

Aufgrund seines kommunikativen Charakters ist "der Sumpf" ein spannendes und lehrreiches Kooperationsspiel, bei welchem die Teilnehmer lernen, dass es auf das Wissen aller ankommt, um die Situation lösen zu können. 

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